Правила боевые





I. Требования к вооружению.

1. Обязательно для всех видов оружия:

2. Для клинкового оружия:

3. Для топоров:

4. Для ударного оружия:

5. Для копий:

6. Для ножей и кинжалов:

7. Для луков и стрел:

8. Для доспехов:

Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются мастером. Мастер имеет право на субъективность суждения. Игроки, уличенные в использовании неочипованного и непропущенного мастером оружия, будут выведены из игры.
Все лучники до игры проходят тест на профпригодность. Лучники, прошедшие тест, получают медальоны, удостоверяющие их право пользоваться луком.

II. Классификация оружия

Оружие делится на:

Одноручное – снимает 1 хит (все виды мечей, кинжалы, ножи, копья, одноручное ударное оружие, луки (арбалетов нет!)) Кинжалы и ножи не пробивают кольчуги.

Двуручное – снимает 2 хита (двуручные топоры, секиры, молоты (двуручных мечей нет!))

Доспех и оружие являются игровым имуществом, то есть могут быть отняты у носителя.

III. Боевая система.

На любом человеке имеется 3 хита.

Дополнительные хиты:

Хиты за несколько надетых друг на друга доспехов не ссумируются.

Поражаемая зона – тело, руки до кистей, ноги до ступней.

Непоражаемая зона – пах, голова, шея, ступни, кисти.

Поражение засчитывается если удар остановлен телом.

Намеренные удары по суставам караются мастером по боёвке.

Удары ногой в щит запрещены (разрешены удары в щит плоскостью щита на турнире).

Применение приемов рукопашного боя запрещено (кроме клинчев (перехват руки с оружием)).

Удар не засчитывается в следующих случаях:

Квалифицированный удар в поражаемую зону приводит к потере хитов, свои хиты каждый считает сам.

Серьезный удар в непоражаемую зону разрешается одним из способов:

Вариант выбирает пострадавший.

Любители нарываться на чужие клинки будут выявляться и к ним будут применяться меры. Имена любителей попадать в неигровые зоны также желательно выявлять и сообщать мастерам.

Человек, фехтующий в нетрезвом виде, удаляется с полигона. Без разговоров.


Потеря хитов ведёт к следующим состояниям:

Легкораненый (1 хит ) Чувствует упадок сил,и мало способен к совершению подвигов, а потому нуждается в покое. При полном отсутствии ухода за легкой раной, она не дает ему возможности сражаться в течение двух часов. Лечение легкой раны тотчас возвращает рыцарю полную дееспособность. Перевязку легкого ранения (не веревочкой и не поверх доспеха) может произвести любой человек (везите перевязочные материалы для себя и боевых товарищей!).

Тяжелораненый (0 хитов) теряет способность самостоятельно передвигаться, держать в руках оружие. Может лежать (при необходимости - отползти из-под ног сражающихся) и стонать, а также диктовать завещание. Если не оказано медицинской помощи, то через 10 минут наступает кома, ещё через 5 минут – смерть. В коме раненый не осознает происходящее, бредит. Если тяжелораненый ведёт активный образ жизни (много говорит, пытается активно двигаться), то кома наступает через 5 минут.
Если оказана медицинская помощь, то через 30 минут полного покоя и ухода раненый считается исцелившимся. Об оказании медицинской помощи см. Правила лекарства

Транспортировка тяжелораненых происходит по жизни.

Мертвый Персонаж остается живым вне зависимости от количества ран и их тяжести. Для того, чтобы убить персонажа, неподвижно лежащего на земле, нужно сделать явное «добивательное» движение. Например, провести кинжалом по горлу, изобразить «отрубание головы», или заколоть мечом, держа за гарду двумя руками и перевернув клинком вниз. В любом случае «добивание» должно быть игровым моментом, сопровождаться соответствующими словами (типа "Добиваю!" или "Смерть тебе, нечестивец!" и т.п.) и не делаться взмахом меча на бегу.
Убитый остается на месте гибели (при необходимости отползает из-под ног сражающихся) до окончания игрового эпизода, после чего следует Правилам смерти.

Боевое время: 7:00 – 21:00.
Небоевое время: 21:00 – 7:00.
В небоевое время строго запрещается использование копий и стрелкового оружия; запрещены штурмы; боевка при участии больше, чем 2 на 2 – только с согласия обеих сторон.

Крупные боевые действия происходят только в присутствии мастера. Оповещать о них рекомендуется по возможности заранее, дабы не затягивать ожидание в поисках мастера. Большие бои происходят без остановки и рулежки (за исключением ЧП). Небольшие боевые действия могут происходить без участия мастера.

Запрещаются споры и выяснение отношений во время боя. При возникновении таковых, мастером выносится предупреждение игрокам, если и после этого спор не прекращен, мастер поступает с обеими сторонами по своему усмотрению.

Небоевые насильственные действия.

Кулуарное убийство.
На полигоне иметь место не будет вовсе. И не только потому, что подобное претит благородству рыцарей (ведь у нас на игре будут и граждане, чуждые благородства), но прежде всего потому, что препятствует красоте и эффективности отыгрыша. А главное, значительно увеличивает нелепую смертность, чего бы нам (да и вам, наверное), очень не хотелось бы. Так что оставьте дома свою любимую кулуарку. И нелюбимую тоже.

Оглушение.
Глушащий не сильно, но ощутимо ударяет рукоятью оружия или обухом топора по спине в районе лопаток, заявляя при этом: "Оглушен!" Жертва падает на землю, не спеша считает до ста, а затем приходит в себя. Оглушенные переносятся по-жизни.

Отравления.
Яд могут изготавливать только специальные личности.
Яд на игре только один, моделируется веществом с очень ощутимым вкусом, вещество будет объявлено на параде.
Эффект от принятия яда сродни тяжелой болезни, которая без применения специальных средств может длиться сколь угодно долго. Иначе говоря, этакий химический аналог проклятия. Проявляется в том, что человек лежит, страдает и не может ничего, кроме как просить, чтобы его избавили от страданий. Если отравленный находится в глуши, он может медленно двигаться к ближайшему крову, не переставая страдать, а под кровом обязан слечь.
Противоядие могут изготавливать только маги и лекари.

Обыск
Моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все игровые вещи из названного кармана, сапога и т.п.

Пленение.
Пленить можно безоружного, оглушенного или тяжелораненого. Безоружного должны взять за обе руки минимум два человека, после чего он прекращает сопротивление. Оглушенный, тяжелораненый сопротивляться пленению не может, пленить их может один человек. Но! Переносить такого пленного придется по жизни.
Пленение происходит путем завязывания петли из веревки на запястья жертвы. Связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно так же связать ноги. Освободиться можно лишь "перерезав" веревки (кинжалом, мечом и пр.). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (огороженное веревками место). Не забывайте сообщать пленному об условиях, в которых он сидит.
Пленного можно заковать в кандалы (привозите с собой :))(кандалы можно разбить тремя ударами меча или топора). Самостоятельно освободиться от них игрок не может.
Пленный не должен терпеть пожизненных лишений, (голод, холод, побои и издевательства), в противном случае тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами!

Пытки и казни.
Все пленные (и не только) могут быть подвержены пыткам, а также казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены мастерам до игры, также необходимо рассказать ему сам процесс пытки.
Казни полностью отдаются на отыгрыш.
Обязательное условие - пожизненная безопасность для пытаемого или казнимого.

Классификация построек.

Крепость.
Крепостями на игре являются Камелот и замок Оркнейцев.
Все крепости по определению являются каменными и сжиганию не подлежат.
За неимением экономических построек, поджог неуместен. Так что красные тряпочки оставьте дома.
Штурм крепостей происходит только в присутствии мастера.

Игровая крепость имеет одну штурмовую (как минимум, это должны быть «конверты», затянутые тканью) и три нештурмовых стены. Штурмовая стена - длиной не менее 5 м, высотой не менее 2 м. Штурмовая стена должна иметь ворота. Перед штурмовой стеной может быть «выкопан» ров. При наличии рва обязателен подъемный мост. Нештурмовые стены отыгрываются натянутой конвертами веревкой. Неплохо, если на ней будет закреплен непрозрачный материал типа ткани или непрозрачной полиэтиленовой пленки. Сквозь стены ходить нельзя. Прошедший «сквозь стену» считается спрыгнувшим с нее и становится тяжелораненым. Крепостные ворота должны иметь такую ширину, чтобы в них свободно могло пройти не менее двух человек. Высота проема – не менее 2 м.

Ров – рамка шириной 1,5-2 м и длиной на ширину штурмовой стены, обозначающая границы рва. Рамка должна быть выполнена из тонких, жестко закрепленных между собой жердин, либо натянутой веревки. Территория, ограниченная рамкой, должна быть очищенной от всякого мусора. Наступивший в рамку автоматически считается упавшим в ров и погибшим. При штурме забрасывать ров можно только заранее приготовленными фашинами (объёмными связками хвороста). В зависимости от качества исполнения фашин и густоты их укладывания мастер может объявить ров засыпанным.

Ворота – должны быть выполнены таким образом, чтобы их можно было «по жизни» и открыть, и закрыть при участии не более 2-х человек. Ворота должны быть выполнены в виде добротных створок, полностью закрывающих проем.
«Вынесенные» при штурме ворота восстанавливаются за 30 мин с соответствующим отыгрышем. Ворота, разрушенные «по жизни», качественно восстанавливаются разрушившими.
Желающим заклинить какие-либо ворота необходимо подпереть створки ворот очень большим камнем (переносится не менее, чем четырьмя человеками).

Подъемный мост должен обеспечивать безопасный («по жизни») проход через ров не менее чем 2 человекам за один раз. Ширина подъемного моста должна быть равна ширине ворот, высота – не менее двух метров. Подъемный мост может выполнять функции створок ворот. В последнем случае его можно заклинить очень большим камнем

Штурм крепостей.

Перед тем, как начать штурм, войска должны провести 5-ти минутную предштурмовую подготовку, во время которой один из игроков бежит за мастером по боёвке, прочие – на их фантазию и отыгрыш.

Ворота выносятся 15 качественными ударами тарана. Таран должны нести как минимум 4 человека. Запрещено использование таранов и других приспособлений для разрушения стен.
Преодоление стен во время штурма открытым способом, разбор и растаскивание ворот руками, при помощи топоров, ножей и иного инструмента - ЗАПРЕЩЕНО!!!
«Поймавший» камень переходит в состояние тяжелого ранения. Щит от них не защищает.

Примечания и комментарии:

Камни. Камни, предназначенные для сбрасывания со стен, должны быть выполнены в виде мешочков с мягким мусором диаметром не меньше 30 см. Камни могут сбрасывать со стен:

а) Один человек. Он двумя руками, с трудом (вес 50 кг!) поднимает камень до уровня стены и переваливает его через край оной.
б) Два человека. Они могут раскачать камень на руках и бросить НЕДАЛЕКО (!!!) от стены.

Таран. Представляет собой ровное бревно, не имеющее сучков, диаметром не менее 15 см и длинной не менее 2 м, обладающее ручками. Переносится минимум 4-мя воинами.

IV Животные

Выпускаются из мертвятника мастерами по мере необходимости.
Имитация облика – «уши, лапы и хвост».
Животные ничего не носят в лапах (копытах). Могут нести в зубах один предмет.
Не разговаривают ни на одном из языков «человекоподобных».

Волк
Острые уши, хвост.
Удар Мечом – легкая рана (укус). «Загрызание» – однозначно смертельно и отыгрывается жестким хватом за плечи с последующим удержанием в течение 5 секунд (если успел вырваться из захвата – значит, повезло и получаешь только легкое ранение). От загрызания спасает бармица, закрывающая горло.
Доспех не прокусывает.
Имеет два хита.

Кабан
Пятачок, уши острые.
Клыки – два меча.
Пробиваемость – см. «Одноручное оружие».
Удар одним клыком – легкая рана; двумя клыками – тяжелая.
Имеет три хита.

Медведь
Уши круглые, шкура.
Удар одной лапы (топором) – тяжелая рана, двух лап по плечам или положил лапы на плечи – смерть (заломал).
Доспех не спасает.
Имеет три хита.

Шкура животного моделируется медальоном из шкурки со стразой, висящей на шее "зверя", она отъемлема по убиению животного и имеет игровую ценность.


Используются технологии uCoz